Sabtu, 15 April 2017

RESUME MODUL F PEDAGOGIK KP.5




MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Uraian Materi
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) dan digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik
Komponen Multimedia


1.    Multimedia Pembelajaran
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
a.     Kategori multimedia linier
Media yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna,contoh: TV dan film
Ciri-ciri :
1)       Sederhana
2)      Bersifat logical
3)       Ideal untukproduk yg kecil

b.    multimedia interaktif
 Media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,contoh: game, multimedia.
Ciri-ciri :
1)      Bersifat non-linear
2)      Ada unsur interaktif didalamnya
3)      Pengguna menentukan apa,kapan & bagaimana konten

2.    Model-Model Pengembangan Pembelajaran
Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran, Trianto (2010).
a. Bentuk Pengembangan
Menurut Rusman, (2005) bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa
1)      Model Drills, tahapan Materi Model Drill : (a) penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta didik; (b) peserta didik mengerjakan latihan soal; (c) program merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi, memberikan umpan balik.
2)      Model Tutorial, dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia, diberikan berupa teks atau grafik ada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
3)      Model Simulasi, strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko.
4). Model Instructional Games, tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan peserta didik

c.    Tahapan Pengembangan
Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan
multimedia pembelajaran, yaitu:
Ø  multimedia yang tepat untuk dikembangkan
a.    Menyiapkan, Rancangan Program Pembelajaran (RPP).
b.    Tahapan Analisis, Setiap Kompetensi Dasar Memiliki Karakteristik Tersendiri dalam Penyajiannya.
Ø  Kriteria Rancangan
Penerapan ilmu komposisi, mulai dari komposisi garis, bidang, arna, tekstur, dimensi kedalaman), serta penentuan jenis font, penggarapan icon, button, banner.
a.    Tahapan Desain
Kemampuan estetika dalam tahapan desain sangat dominan,akan berdampak kepada  perwajahan dari media tersebut.
b.      Tahapan Produksi
serta pemilihan software yang tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan debugging, untuk menghasilkan pre master yang terus disempurnakan.(field testing and revising), sebelum akhirnya dikemas secara utuh (packaging).
c.       Tahapan Implementasi
Dilakukan ujicoba terlebih dahulu untuk kemudian dilakukan revisi pada bahagian-bahagian yang dirasa perlu, seperti trubleshooting, penulisan istilah,dan sebagainya, sebelum diproduksi secara massal.

3.    Aplikasi Model Tutorial dalam Mengelola Kelas

1.      Penyajian Informasi (Presentation Of Information), model penyajian atau presentasi, merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Modelumum biasanya menggunakan informasi visual.
2.      Panjang teks penyajian (length of text presentation), akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi peserta didik,memperhatikan keseimbangan teks yang disajikan dan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
3.      Grafik dan animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk memenuhi pemahaman peserta didik terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan
4.      Warna dan penggunaannya, warna yang sesuai sangat berhubungan dengan presentasi grafik berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan peserta didik.
5.      Penggunaan petunjuk, untuk memandu peserta didik dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan peserta didik.
6.      Pertanyaan dan Jawaban (Question Of Respones), pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar peserta didik memperhatikan materi yang dipelajarinya
7.      Penilaian Respon (Judging Of Respones), merupakan proses mengevaluasi respon agar feedback dapat diberikan peserta didik
8.      Pemberian Balikan (Providing Feedback About Respones), berfungsi untuk menginformasikan respon peserta didik apakah tepat atau tidak.
9.      Pengulangan (Remediation), penyajian materi kembali bagi peserta didik yang belum memahami materi yang dipelajarinya
10.  Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment), Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching
11.  Penutup (Closing), penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran

4.    Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web
Menurut Smaldino, et al.(2011) World Wide Web atau lebih dikenal dengan kata web, dimanfaatkan oleh dunia pendidikan dengan web based learning merupakan jenis pembelajaran elektronik atau Electronic Learning (elearning).

Karakteristik-karakteristik e-learning menurut Wawan Laksito, 2015, adalah
1.      Interactivity (interaktivitas), tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik langsung (synchronous), seperti chatting atau messenger atau tidak langsung asynchronous), seperti foru, mailing list atau buku tamu.
2.      Independency (kemandirian), fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu,tempat, pengajar dan bahan aja
3.      Accessibility (Aksesibilitas), sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah di akses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar konvensional
4.      Enrichment (Pengayaan), kegiatan pembelajaran, presentasi materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi, dan animasi

Contoh Pengaplikasian web media
Untuk mengaktifkan web media ini dilakukan dengan cara berikut.
a) Klik Mozilla Firefox
b) Ketikkan IP Address/webmedia pada Address Bar

c). Tekan Enter, maka akan muncul tampilan Homepage web media
Melakukan Login, men-download materi dan mengikuti Quiz, terlebih dahulu
harus login pada web media dengan cara berikut; (1) Arahkan kursor ke bagian bawah Homepage, (2) Klik Log In Here, (3) Ketikkan nama pada tab
Username sesuai perintah Password, (4)Lalu klik Login

Tidak ada komentar:

Posting Komentar